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Perspective de Mekton Z par rapport à Fuzion
Auteur
: Dragon747
Description rapide
Mekton Z est la nouvelle édition de
Mekton II et le seul de la série a être en français (Editeur V.O. : R. Talsorian
Games et V.F. : Oriflam). C'est un jeu de rôle de Mike PONDSMITH, orienté science-fiction
permettant de mettre en oeuvre les méchas des Animes japonais, type Goldorak,
Gundam, Robotech (Macross), Evangelion, etc..., tout ceci dans un univers
-vous l'aurez compris- de style Manga.
Chronologie des sorties Mekton Z
1996 - MEKTON ZETA
1996 - Ecran du Maître
1996 - Le Manuel Tactique
1997 - Mekton Z+
1998 - Bataillon Starblade
1999 - Invasion Terre 1
2001 - Invasion Terre 2
Critiques des livres et des suppléments
MEKTON Z (MZ) :
Le livre de base, contient les règles
de création de personnages ainsi que la possibilité de créer ses propres méchas,
et enfin le système de jeu.
Avantages
-
Le principe
des "archétypes" et des "professions" peuvent être intéressants.
L'Archétype est un personnage qui commence le jeu en tant que débutant et
le Professionnel commence le jeu en tant que vieux routard et Mekton Z est
un des rares jeux qui permet de débuter avec des personnages de 30 ans et
pas des jeunes freluquets de 16 ans juste bon à se faire décimer. Choisir
un archétype (Exemple : Vamp "japanimé", le gosse, la bonne pâte
...) permet à un personnage partant jeune à l'aventure de débuter avec quelques
objets, de l'argent de poche et des compétences supplémentaires et tout cela
gratuitement. Choisir un professionnel permet d'avoir beaucoup plus d'expérience
(se traduit par 'compétences') et d'argent, de plus un complément de background
est fourni pour les années passés comme Pro. Cette méthode permet de donner
plus de vie à son personnage et Fuzion pêche un peu de ce côté là.
-
La répartition
des points de vie et les armures que n'a pas Fuzion : si le fait de se faire
toucher à un endroit précis du corps avec les influences que cela peut avoir
vous intéresse, Mekton Zeta est une bonne piste. D'autres jeux le permettent,
mais Mekton Zeta se démarque par l'application des armures sur les localisations.
En effet les armures s'achètent par localisation, ainsi si vous voulez vous
protéger les jambes, vous achetez 2 localisations (jambe gauche et jambe droite)
et vous voilà muni d'une super paire de bottes blindées, facile non ?
Désavantages
-
Mekton Z est
surtout prévu pour simuler des combats de Méchas, vous me direz que c'est
le but et vous aurez raison. Mais là où le bas blesse, c'est qu'il manque
un peu de règles pour mieux gérer le roleplaying, qui est et qui reste ce
qui doit être mis en avant (sinon faites du Wargames). En effet, Mekton Z
est juste fourni avec un système Interlock (Cyberpunk) simple et ne possède
pas d'avantages ou de complications. En cela Fuzion, est beaucoup mieux.
-
Mekton Z conçoit
les personnages avec le hasard en jetant 1D10 par caractéristiques et non
par points comme Fuzion. Cette méthode n'est pas égalitaire et n'encourage
pas forcément le joueur à aimer son personnage face à des jets de dés malheureux?.
MEKTON Z+ (MZ+) :
Le système a subit une refonte beaucoup,
mais beaucoup plus détaillée des règles sur les méchas, ainsi que la possibilité
de créer n'importe quels types d'armes et d'armures. Il contient aussi une
partie sur les Psioniques.
Avantages
-
Système de
création exceptionnel : il est totalement compatible (ou alors à peu de chose
près) avec Fuzion. Il permet de créer tout ce que l'on veut dès lors que cela
touche à l'armement et aux véhicules. Vous pouvez même créer des IA (Identités
Artificielles) et des androïdes intelligents du style de ceux de Bladerunner
ou de Terminator. Un système d'échelle permet de créer relativement facilement
des vaisseaux allant des vaisseaux inter-galactiques jusqu'aux plus petits
robots espions (demande tout de même quelques réflexions de la part du MJ
sur la conversion des valeurs et de ce qui doit être ou non modifié).
-
Une introduction
sur les Psioniques : les Psioniques sont les personnages qui peuvent utiliser
leurs facultés mentales. MZ+ permet d'en introduire dans Fuzion après une
légère adaptation : en ajoutant une caractéristique "Psi").
Désavantage
-
MZ+ nécessite
peut-être de comprendre d'abord MZ pour se familiariser avec les règles de
création de Méchas et le rendre plus abordable.
LE MANUEL TACTIQUE
(MT) :
Vous connaissez les wargames ? Et
bien le Manuel Tactique vous permet de faire sensiblement la même chose en
jeu de rôle avec les méchas, donc avis aux amateurs. Il possède un convertisseur
de méchas "surdétaillés" en méchas "lights" très facilement
exploitable en terme de jeux à grande échelles (utilise le système des cartes
avec hexagones mais n'en fournit pas) et possède un système de jeu simplifié
par rapport à MZ qui lui est propre. Vous pouvez aussi créer un mécha de A
à Z dans cette version simplifiée.
ECRAN MEKTON Z
Si vous avez la flemme, des tableaux
récapitulatifs sont présents sur l'écran (avec un bonus scénario), aucun intérêt
particulier pour Fuzion (et même pour Mekton).
INVASION TERRE 1, INVASION TERRE 2 et BATAILLON STARBLADE
C'est
l'univers de MZ avec des explications, des scénarii sous forme de campagnes
et plein de types de méchas juste bons à s'affronter. Si vous aimez l'univers,
vous prenez sinon vous ne prenez pas, on ne peut pas faire plus simple !
Bataillon Starblade:
C'est
un univers de style Cyberpunk, les méchas en plus. Vous êtes en 2350, dans
un futur post-apocalyptique, et êtes membre d'une bande de renégats qui a
pour but de sauver l'humanité des guerres entre mega-corps et gouvernements.
Alors si vous êtes prêt à relever le défi, plein de petit méchas tous chauds
vous attendent pour la lutte.
Invasion Terre 1 :
Contient
tout ce dont vous avez besoin (Méchas, descriptions de personnages) comme
matériels pour jouer à la campagne d'Invasion Terre 2.
Invasion Terre 2 :
Les
envahisseurs impériaux débarquent sur Terre qui -bien sûr- fait tout ce qu'elle
peut pour se défendre. L'avenir du monde dépend (peut-être) de jeunes et courageux
(ou fous) héros pour le sauver des impériaux. Contient 31 scénarios tactiques
dont va dépendre le sort de la planète.
CONCLUSION:
Le livre à garder serait MZ+: il permet
à lui seul de gérer tout l'équipement de MZ et, de plus, il est quasiment
compatible avec Fuzion, alors pourquoi s'en priver ? De plus les équipements
cybernétiques classiques du style prothèses (pas ceux qui concernent le net
et la matrice) peuvent être créés en utilisant le système de création de méchas.
Ce n'est pas prévu dans les règles, mais le système s'y adapte très bien.
MZ peut s'avérer utile car il a les
règles pour utiliser les méchas : ceux-ci se gèrent quasiment comme les humains.
Fuzion peut donc suffire - après quelques adaptations ? pour les utiliser.
Il dispose de quelques pistes intéressantes
(voir avantages de MZ). MZ+ est en fait le système qu'ont utilisé les concepteurs
afin de créer MZ, il est donc plus détaillé et plus complexe. En revanche,
en ce qui concerne la création de personnage, Fuzion est bien meilleur (voir
désavantages de MZ).
MZ n'est donc pas indispensable mais
conseillé pour les MJ voulant faire un monde où se trouvent des mechas. Le
couple MZ+/MZ est parfait pour les créer avec beaucoup d'options et pour disposer
d'un système détaillé et efficace.
Le MT peut être vraiment pratique
pour gérer des combats avec un grand nombre de méchas grâce à son système
cinématique simplifié, mais là encore ce n'est pas forcément indispensable.
Il nécessite tout de même MZ ou MZ+
pour la conception de Méchas, et il est -tout comme Mekton- compatible Fuzion
(voir la partie sur les Mechas des règles de Fuzion).
Si vous voulez avoir un monde déjà
tout fait, les extensions Invasion Terre 1 et 2, ainsi que Bataillon Starblade
peuvent vous intéresser.
NOTATIONS:
Notes de Mekton Z:
Création des personnages : 6/10
Pourquoi ? -> Manque les complications
et les avantages mais possède un bon background
Le système de jeu : 6/10
Pourquoi ? -> Fuzion est mieux
détaillé mais MZ est un peu plus facile d'accès
Les équipements : 6/10
Pourquoi ? -> Ne possède pas une
liste très détaillée mais MZ+ peu créer tous les types d'armes possibles
Les véhicules : 9/10
Pourquoi ? -> Pour ne pas mettre
10 et parce que le système peut paraître touffu
Univers : 6/10
Pourquoi ? -> Suppléments avec
de bons univers, intéressants à jouer, mais peu détaillés
Illustration : 6/10
Pourquoi ? -> Illustrations de
type manga en noir et blanc
Présentation : 7/10
Pourquoi ? -> Cohérente entre manuels,
claire, sobre et bien chapitrée. Petit bémol, pas de papier glacé, ni de couverture
rigide.
Auteur
: Dragon747
Description rapide
Mekton Z est la nouvelle édition de
Mekton II et le seul de la série a être en français (Editeur V.O. : R. Talsorian
Games et V.F. : Oriflam). C'est un jeu de rôle de Mike PONDSMITH, orienté science-fiction
permettant de mettre en oeuvre les méchas des Animes japonais, type Goldorak,
Gundam, Robotech (Macross), Evangelion, etc..., tout ceci dans un univers
-vous l'aurez compris- de style Manga.
Chronologie des sorties Mekton Z
1996 - MEKTON ZETA
1996 - Ecran du Maître
1996 - Le Manuel Tactique
1997 - Mekton Z+
1998 - Bataillon Starblade
1999 - Invasion Terre 1
2001 - Invasion Terre 2
Critiques des livres et des suppléments
MEKTON Z (MZ) :
Le livre de base, contient les règles
de création de personnages ainsi que la possibilité de créer ses propres méchas,
et enfin le système de jeu.
Avantages
-
Le principe
des "archétypes" et des "professions" peuvent être intéressants.
L'Archétype est un personnage qui commence le jeu en tant que débutant et
le Professionnel commence le jeu en tant que vieux routard et Mekton Z est
un des rares jeux qui permet de débuter avec des personnages de 30 ans et
pas des jeunes freluquets de 16 ans juste bon à se faire décimer. Choisir
un archétype (Exemple : Vamp "japanimé", le gosse, la bonne pâte
...) permet à un personnage partant jeune à l'aventure de débuter avec quelques
objets, de l'argent de poche et des compétences supplémentaires et tout cela
gratuitement. Choisir un professionnel permet d'avoir beaucoup plus d'expérience
(se traduit par 'compétences') et d'argent, de plus un complément de background
est fourni pour les années passés comme Pro. Cette méthode permet de donner
plus de vie à son personnage et Fuzion pêche un peu de ce côté là.
-
La répartition
des points de vie et les armures que n'a pas Fuzion : si le fait de se faire
toucher à un endroit précis du corps avec les influences que cela peut avoir
vous intéresse, Mekton Zeta est une bonne piste. D'autres jeux le permettent,
mais Mekton Zeta se démarque par l'application des armures sur les localisations.
En effet les armures s'achètent par localisation, ainsi si vous voulez vous
protéger les jambes, vous achetez 2 localisations (jambe gauche et jambe droite)
et vous voilà muni d'une super paire de bottes blindées, facile non ?
Désavantages
-
Mekton Z est
surtout prévu pour simuler des combats de Méchas, vous me direz que c'est
le but et vous aurez raison. Mais là où le bas blesse, c'est qu'il manque
un peu de règles pour mieux gérer le roleplaying, qui est et qui reste ce
qui doit être mis en avant (sinon faites du Wargames). En effet, Mekton Z
est juste fourni avec un système Interlock (Cyberpunk) simple et ne possède
pas d'avantages ou de complications. En cela Fuzion, est beaucoup mieux.
-
Mekton Z conçoit
les personnages avec le hasard en jetant 1D10 par caractéristiques et non
par points comme Fuzion. Cette méthode n'est pas égalitaire et n'encourage
pas forcément le joueur à aimer son personnage face à des jets de dés malheureux?.
MEKTON Z+ (MZ+) :
Le système a subit une refonte beaucoup,
mais beaucoup plus détaillée des règles sur les méchas, ainsi que la possibilité
de créer n'importe quels types d'armes et d'armures. Il contient aussi une
partie sur les Psioniques.
Avantages
-
Système de
création exceptionnel : il est totalement compatible (ou alors à peu de chose
près) avec Fuzion. Il permet de créer tout ce que l'on veut dès lors que cela
touche à l'armement et aux véhicules. Vous pouvez même créer des IA (Identités
Artificielles) et des androïdes intelligents du style de ceux de Bladerunner
ou de Terminator. Un système d'échelle permet de créer relativement facilement
des vaisseaux allant des vaisseaux inter-galactiques jusqu'aux plus petits
robots espions (demande tout de même quelques réflexions de la part du MJ
sur la conversion des valeurs et de ce qui doit être ou non modifié).
-
Une introduction
sur les Psioniques : les Psioniques sont les personnages qui peuvent utiliser
leurs facultés mentales. MZ+ permet d'en introduire dans Fuzion après une
légère adaptation : en ajoutant une caractéristique "Psi").
Désavantage
-
MZ+ nécessite
peut-être de comprendre d'abord MZ pour se familiariser avec les règles de
création de Méchas et le rendre plus abordable.
LE MANUEL TACTIQUE
(MT) :
Vous connaissez les wargames ? Et
bien le Manuel Tactique vous permet de faire sensiblement la même chose en
jeu de rôle avec les méchas, donc avis aux amateurs. Il possède un convertisseur
de méchas "surdétaillés" en méchas "lights" très facilement
exploitable en terme de jeux à grande échelles (utilise le système des cartes
avec hexagones mais n'en fournit pas) et possède un système de jeu simplifié
par rapport à MZ qui lui est propre. Vous pouvez aussi créer un mécha de A
à Z dans cette version simplifiée.
ECRAN MEKTON Z
Si vous avez la flemme, des tableaux
récapitulatifs sont présents sur l'écran (avec un bonus scénario), aucun intérêt
particulier pour Fuzion (et même pour Mekton).
INVASION TERRE 1, INVASION TERRE 2 et BATAILLON STARBLADE
C'est
l'univers de MZ avec des explications, des scénarii sous forme de campagnes
et plein de types de méchas juste bons à s'affronter. Si vous aimez l'univers,
vous prenez sinon vous ne prenez pas, on ne peut pas faire plus simple !
Bataillon Starblade:
C'est
un univers de style Cyberpunk, les méchas en plus. Vous êtes en 2350, dans
un futur post-apocalyptique, et êtes membre d'une bande de renégats qui a
pour but de sauver l'humanité des guerres entre mega-corps et gouvernements.
Alors si vous êtes prêt à relever le défi, plein de petit méchas tous chauds
vous attendent pour la lutte.
Invasion Terre 1 :
Contient
tout ce dont vous avez besoin (Méchas, descriptions de personnages) comme
matériels pour jouer à la campagne d'Invasion Terre 2.
Invasion Terre 2 :
Les
envahisseurs impériaux débarquent sur Terre qui -bien sûr- fait tout ce qu'elle
peut pour se défendre. L'avenir du monde dépend (peut-être) de jeunes et courageux
(ou fous) héros pour le sauver des impériaux. Contient 31 scénarios tactiques
dont va dépendre le sort de la planète.
CONCLUSION:
Le livre à garder serait MZ+: il permet
à lui seul de gérer tout l'équipement de MZ et, de plus, il est quasiment
compatible avec Fuzion, alors pourquoi s'en priver ? De plus les équipements
cybernétiques classiques du style prothèses (pas ceux qui concernent le net
et la matrice) peuvent être créés en utilisant le système de création de méchas.
Ce n'est pas prévu dans les règles, mais le système s'y adapte très bien.
MZ peut s'avérer utile car il a les
règles pour utiliser les méchas : ceux-ci se gèrent quasiment comme les humains.
Fuzion peut donc suffire - après quelques adaptations ? pour les utiliser.
Il dispose de quelques pistes intéressantes
(voir avantages de MZ). MZ+ est en fait le système qu'ont utilisé les concepteurs
afin de créer MZ, il est donc plus détaillé et plus complexe. En revanche,
en ce qui concerne la création de personnage, Fuzion est bien meilleur (voir
désavantages de MZ).
MZ n'est donc pas indispensable mais
conseillé pour les MJ voulant faire un monde où se trouvent des mechas. Le
couple MZ+/MZ est parfait pour les créer avec beaucoup d'options et pour disposer
d'un système détaillé et efficace.
Le MT peut être vraiment pratique
pour gérer des combats avec un grand nombre de méchas grâce à son système
cinématique simplifié, mais là encore ce n'est pas forcément indispensable.
Il nécessite tout de même MZ ou MZ+
pour la conception de Méchas, et il est -tout comme Mekton- compatible Fuzion
(voir la partie sur les Mechas des règles de Fuzion).
Si vous voulez avoir un monde déjà
tout fait, les extensions Invasion Terre 1 et 2, ainsi que Bataillon Starblade
peuvent vous intéresser.
NOTATIONS:
Notes de Mekton Z:
Création des personnages : 6/10
Pourquoi ? -> Manque les complications
et les avantages mais possède un bon background
Le système de jeu : 6/10
Pourquoi ? -> Fuzion est mieux
détaillé mais MZ est un peu plus facile d'accès
Les équipements : 6/10
Pourquoi ? -> Ne possède pas une
liste très détaillée mais MZ+ peu créer tous les types d'armes possibles
Les véhicules : 9/10
Pourquoi ? -> Pour ne pas mettre
10 et parce que le système peut paraître touffu
Univers : 6/10
Pourquoi ? -> Suppléments avec
de bons univers, intéressants à jouer, mais peu détaillés
Illustration : 6/10
Pourquoi ? -> Illustrations de
type manga en noir et blanc
Présentation : 7/10
Pourquoi ? -> Cohérente entre manuels,
claire, sobre et bien chapitrée. Petit bémol, pas de papier glacé, ni de couverture
rigide.
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