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    Perspective de Mekton Z par rapport à Fuzion

    Auteur : Dragon747

    Description rapide

    Mekton Z est la nouvelle édition de Mekton II et le seul de la série a être en français (Editeur V.O. : R. Talsorian Games et V.F. : Oriflam). C'est un jeu de rôle de Mike PONDSMITH, orienté science-fiction permettant de mettre en oeuvre les méchas des Animes japonais, type Goldorak, Gundam, Robotech (Macross), Evangelion, etc..., tout ceci dans un univers -vous l'aurez compris- de style Manga.

    Chronologie des sorties Mekton Z

    1996 - MEKTON ZETA
    1996 - Ecran du Maître
    1996 - Le Manuel Tactique
    1997 - Mekton Z+
    1998 - Bataillon Starblade
    1999 - Invasion Terre 1
    2001 - Invasion Terre 2

    Critiques des livres et des suppléments

    MEKTON Z (MZ) :

    Le livre de base, contient les règles de création de personnages ainsi que la possibilité de créer ses propres méchas, et enfin le système de jeu.

    Avantages

    -          Le principe des "archétypes" et des "professions" peuvent être intéressants. L'Archétype est un personnage qui commence le jeu en tant que débutant et le Professionnel commence le jeu en tant que vieux routard et Mekton Z est un des rares jeux qui permet de débuter avec des personnages de 30 ans et pas des jeunes freluquets de 16 ans juste bon à se faire décimer. Choisir un archétype (Exemple : Vamp "japanimé", le gosse, la bonne pâte ...) permet à un personnage partant jeune à l'aventure de débuter avec quelques objets, de l'argent de poche et des compétences supplémentaires et tout cela gratuitement. Choisir un professionnel permet d'avoir beaucoup plus d'expérience (se traduit par 'compétences') et d'argent, de plus un complément de background est fourni pour les années passés comme Pro. Cette méthode permet de donner plus de vie à son personnage et Fuzion pêche un peu de ce côté là.

    -          La répartition des points de vie et les armures que n'a pas Fuzion : si le fait de se faire toucher à un endroit précis du corps avec les influences que cela peut avoir vous intéresse, Mekton Zeta est une bonne piste. D'autres jeux le permettent, mais Mekton Zeta se démarque par l'application des armures sur les localisations. En effet les armures s'achètent par localisation, ainsi si vous voulez vous protéger les jambes, vous achetez 2 localisations (jambe gauche et jambe droite) et vous voilà muni d'une super paire de bottes blindées, facile non ?

    Désavantages

    -          Mekton Z est surtout prévu pour simuler des combats de Méchas, vous me direz que c'est le but et vous aurez raison. Mais là où le bas blesse, c'est qu'il manque un peu de règles pour mieux gérer le roleplaying, qui est et qui reste ce qui doit être mis en avant (sinon faites du Wargames). En effet, Mekton Z est juste fourni avec un système Interlock (Cyberpunk) simple et ne possède pas d'avantages ou de complications.  En cela Fuzion, est beaucoup mieux.

    -          Mekton Z conçoit les personnages avec le hasard en jetant 1D10 par caractéristiques et non par points comme Fuzion. Cette méthode n'est pas égalitaire et n'encourage pas forcément le joueur à aimer son personnage face à des jets de dés malheureux?.

     

    MEKTON Z+ (MZ+) :

    Le système a subit une refonte beaucoup, mais beaucoup plus détaillée des règles sur les méchas, ainsi que la possibilité de créer n'importe quels types d'armes et d'armures. Il contient aussi une partie sur les Psioniques.

    Avantages

    -          Système de création exceptionnel : il est totalement compatible (ou alors à peu de chose près) avec Fuzion. Il permet de créer tout ce que l'on veut dès lors que cela touche à l'armement et aux véhicules. Vous pouvez même créer des IA (Identités Artificielles) et des androïdes intelligents du style de ceux de Bladerunner ou de Terminator. Un système d'échelle permet de créer relativement facilement des vaisseaux allant des vaisseaux inter-galactiques jusqu'aux plus petits robots espions (demande tout de même quelques réflexions de la part du MJ sur la conversion des valeurs et de ce qui doit être ou non modifié).

    -          Une introduction sur les Psioniques : les Psioniques sont les personnages qui peuvent utiliser leurs facultés mentales. MZ+ permet d'en introduire dans Fuzion après une légère adaptation : en ajoutant une caractéristique "Psi").

    Désavantage

    -          MZ+ nécessite peut-être de comprendre d'abord MZ pour se familiariser avec les règles de création de Méchas et le rendre plus abordable.

     

    LE MANUEL TACTIQUE (MT) :

    Vous connaissez les wargames ? Et bien le Manuel Tactique vous permet de faire sensiblement la même chose en jeu de rôle avec les méchas, donc avis aux amateurs. Il possède un convertisseur de méchas "surdétaillés" en méchas "lights" très facilement exploitable en terme de jeux à grande échelles (utilise le système des cartes avec hexagones mais n'en fournit pas) et possède un système de jeu simplifié par rapport à MZ qui lui est propre. Vous pouvez aussi créer un mécha de A à Z dans cette version simplifiée.


    ECRAN MEKTON Z

    Si vous avez la flemme, des tableaux récapitulatifs sont présents sur l'écran (avec un bonus scénario), aucun intérêt particulier pour Fuzion (et même pour Mekton).


    INVASION TERRE 1, INVASION TERRE 2 et BATAILLON STARBLADE

    C'est l'univers de MZ avec des explications, des scénarii sous forme de campagnes et plein de types de méchas juste bons à s'affronter. Si vous aimez l'univers, vous prenez sinon vous ne prenez pas, on ne peut pas faire plus simple !
    Bataillon Starblade:    
    C'est un univers de style Cyberpunk, les méchas en plus. Vous êtes en 2350, dans un futur post-apocalyptique, et êtes membre d'une bande de renégats qui a pour but de sauver l'humanité des guerres entre mega-corps et gouvernements. Alors si vous êtes prêt à relever le défi, plein de petit méchas tous chauds vous attendent pour la lutte.
    Invasion Terre 1 :      
    Contient tout ce dont vous avez besoin (Méchas, descriptions de personnages) comme matériels pour jouer à la campagne d'Invasion Terre 2.
    Invasion Terre 2 :      
    Les envahisseurs impériaux débarquent sur Terre qui -bien sûr- fait tout ce qu'elle peut pour se défendre. L'avenir du monde dépend (peut-être) de jeunes et courageux (ou fous) héros pour le sauver des impériaux. Contient 31 scénarios tactiques dont va dépendre le sort de la planète.

     

    CONCLUSION:

    Le livre à garder serait MZ+: il permet à lui seul de gérer tout l'équipement de MZ et, de plus, il est quasiment compatible avec Fuzion, alors pourquoi s'en priver ? De plus les équipements cybernétiques classiques du style prothèses (pas ceux qui concernent le net et la matrice) peuvent être créés en utilisant le système de création de méchas. Ce n'est pas prévu dans les règles, mais le système s'y adapte très bien.

    MZ peut s'avérer utile car il a les règles pour utiliser les méchas : ceux-ci se gèrent quasiment comme les humains. Fuzion peut donc suffire - après quelques adaptations ? pour les utiliser.

    Il dispose de quelques pistes intéressantes (voir avantages de MZ). MZ+ est en fait le système qu'ont utilisé les concepteurs afin de créer MZ, il est donc plus détaillé et plus complexe. En revanche, en ce qui concerne la création de personnage, Fuzion est bien meilleur (voir désavantages de MZ).

    MZ n'est donc pas indispensable mais conseillé pour les MJ voulant faire un monde où se trouvent des mechas. Le couple MZ+/MZ est parfait pour les créer avec beaucoup d'options et pour disposer d'un système détaillé et efficace.

    Le MT peut être vraiment pratique pour gérer des combats avec un grand nombre de méchas grâce à son système cinématique simplifié, mais là encore ce n'est pas forcément indispensable.

    Il nécessite tout de même MZ ou MZ+ pour la conception de Méchas, et il est -tout comme Mekton- compatible Fuzion (voir la partie sur les Mechas des règles de Fuzion).

    Si vous voulez avoir un monde déjà tout fait, les extensions Invasion Terre 1 et 2, ainsi que Bataillon Starblade peuvent vous intéresser.


    NOTATIONS:

    Notes de Mekton Z:

    Création des personnages : 6/10

    Pourquoi ? -> Manque les complications et les avantages mais possède un bon background

    Le système de jeu : 6/10

    Pourquoi ? -> Fuzion est mieux détaillé mais MZ est un peu plus facile d'accès

    Les équipements : 6/10

    Pourquoi ? -> Ne possède pas une liste très détaillée mais MZ+ peu créer tous les types d'armes possibles

    Les véhicules : 9/10

    Pourquoi ? -> Pour ne pas mettre 10 et parce que le système peut paraître touffu

    Univers : 6/10

    Pourquoi ? -> Suppléments avec de bons univers, intéressants à jouer, mais peu détaillés

    Illustration : 6/10

    Pourquoi ? -> Illustrations de type manga en noir et blanc

    Présentation : 7/10

    Pourquoi ? -> Cohérente entre manuels, claire, sobre et bien chapitrée. Petit bémol, pas de papier glacé, ni de couverture rigide.

    Note Globale : 6,5 / 10



    QUELQUES SITES SUR MEKTON Z (EN FRANÇAIS) :

    Le site de l'éditeur du jeu, permet d'avoir une idée de chaque supplément et de les commander :
    http://www.editions-oriflam.com/

    "Solaris en danger" univers créé pour Mekton, très sympa, avec en prime quelques modifications personnelles des règles du jeu :
    http://perso.wanadoo.fr/dreamingimmryr/MektonZ/Presentation.htm http://imrryr.ifrance.com/imrryr/mektonz/frame_mekton.htm

    Site où il y a pas grand chose mais une fiche de personnage de Mekton bien faite :
    http://site.voila.fr/insomniaks/html/mechtonz.htm

    Site vous permettant de jouer à Goldorak avec Mekton, un seul commentaire : Goldorak GO !!!
    http://www.gel.usherb.ca/caron/goldorak/goldorak_grendizer_goldrake.html

    Auteur : Dragon747

    Description rapide

    Mekton Z est la nouvelle édition de Mekton II et le seul de la série a être en français (Editeur V.O. : R. Talsorian Games et V.F. : Oriflam). C'est un jeu de rôle de Mike PONDSMITH, orienté science-fiction permettant de mettre en oeuvre les méchas des Animes japonais, type Goldorak, Gundam, Robotech (Macross), Evangelion, etc..., tout ceci dans un univers -vous l'aurez compris- de style Manga.

    Chronologie des sorties Mekton Z

    1996 - MEKTON ZETA
    1996 - Ecran du Maître
    1996 - Le Manuel Tactique
    1997 - Mekton Z+
    1998 - Bataillon Starblade
    1999 - Invasion Terre 1
    2001 - Invasion Terre 2

    Critiques des livres et des suppléments

    MEKTON Z (MZ) :

    Le livre de base, contient les règles de création de personnages ainsi que la possibilité de créer ses propres méchas, et enfin le système de jeu.

    Avantages

    -          Le principe des "archétypes" et des "professions" peuvent être intéressants. L'Archétype est un personnage qui commence le jeu en tant que débutant et le Professionnel commence le jeu en tant que vieux routard et Mekton Z est un des rares jeux qui permet de débuter avec des personnages de 30 ans et pas des jeunes freluquets de 16 ans juste bon à se faire décimer. Choisir un archétype (Exemple : Vamp "japanimé", le gosse, la bonne pâte ...) permet à un personnage partant jeune à l'aventure de débuter avec quelques objets, de l'argent de poche et des compétences supplémentaires et tout cela gratuitement. Choisir un professionnel permet d'avoir beaucoup plus d'expérience (se traduit par 'compétences') et d'argent, de plus un complément de background est fourni pour les années passés comme Pro. Cette méthode permet de donner plus de vie à son personnage et Fuzion pêche un peu de ce côté là.

    -          La répartition des points de vie et les armures que n'a pas Fuzion : si le fait de se faire toucher à un endroit précis du corps avec les influences que cela peut avoir vous intéresse, Mekton Zeta est une bonne piste. D'autres jeux le permettent, mais Mekton Zeta se démarque par l'application des armures sur les localisations. En effet les armures s'achètent par localisation, ainsi si vous voulez vous protéger les jambes, vous achetez 2 localisations (jambe gauche et jambe droite) et vous voilà muni d'une super paire de bottes blindées, facile non ?

    Désavantages

    -          Mekton Z est surtout prévu pour simuler des combats de Méchas, vous me direz que c'est le but et vous aurez raison. Mais là où le bas blesse, c'est qu'il manque un peu de règles pour mieux gérer le roleplaying, qui est et qui reste ce qui doit être mis en avant (sinon faites du Wargames). En effet, Mekton Z est juste fourni avec un système Interlock (Cyberpunk) simple et ne possède pas d'avantages ou de complications.  En cela Fuzion, est beaucoup mieux.

    -          Mekton Z conçoit les personnages avec le hasard en jetant 1D10 par caractéristiques et non par points comme Fuzion. Cette méthode n'est pas égalitaire et n'encourage pas forcément le joueur à aimer son personnage face à des jets de dés malheureux?.

     

    MEKTON Z+ (MZ+) :

    Le système a subit une refonte beaucoup, mais beaucoup plus détaillée des règles sur les méchas, ainsi que la possibilité de créer n'importe quels types d'armes et d'armures. Il contient aussi une partie sur les Psioniques.

    Avantages

    -          Système de création exceptionnel : il est totalement compatible (ou alors à peu de chose près) avec Fuzion. Il permet de créer tout ce que l'on veut dès lors que cela touche à l'armement et aux véhicules. Vous pouvez même créer des IA (Identités Artificielles) et des androïdes intelligents du style de ceux de Bladerunner ou de Terminator. Un système d'échelle permet de créer relativement facilement des vaisseaux allant des vaisseaux inter-galactiques jusqu'aux plus petits robots espions (demande tout de même quelques réflexions de la part du MJ sur la conversion des valeurs et de ce qui doit être ou non modifié).

    -          Une introduction sur les Psioniques : les Psioniques sont les personnages qui peuvent utiliser leurs facultés mentales. MZ+ permet d'en introduire dans Fuzion après une légère adaptation : en ajoutant une caractéristique "Psi").

    Désavantage

    -          MZ+ nécessite peut-être de comprendre d'abord MZ pour se familiariser avec les règles de création de Méchas et le rendre plus abordable.

     

    LE MANUEL TACTIQUE (MT) :

    Vous connaissez les wargames ? Et bien le Manuel Tactique vous permet de faire sensiblement la même chose en jeu de rôle avec les méchas, donc avis aux amateurs. Il possède un convertisseur de méchas "surdétaillés" en méchas "lights" très facilement exploitable en terme de jeux à grande échelles (utilise le système des cartes avec hexagones mais n'en fournit pas) et possède un système de jeu simplifié par rapport à MZ qui lui est propre. Vous pouvez aussi créer un mécha de A à Z dans cette version simplifiée.


    ECRAN MEKTON Z

    Si vous avez la flemme, des tableaux récapitulatifs sont présents sur l'écran (avec un bonus scénario), aucun intérêt particulier pour Fuzion (et même pour Mekton).


    INVASION TERRE 1, INVASION TERRE 2 et BATAILLON STARBLADE

    C'est l'univers de MZ avec des explications, des scénarii sous forme de campagnes et plein de types de méchas juste bons à s'affronter. Si vous aimez l'univers, vous prenez sinon vous ne prenez pas, on ne peut pas faire plus simple !
    Bataillon Starblade:    
    C'est un univers de style Cyberpunk, les méchas en plus. Vous êtes en 2350, dans un futur post-apocalyptique, et êtes membre d'une bande de renégats qui a pour but de sauver l'humanité des guerres entre mega-corps et gouvernements. Alors si vous êtes prêt à relever le défi, plein de petit méchas tous chauds vous attendent pour la lutte.
    Invasion Terre 1 :      
    Contient tout ce dont vous avez besoin (Méchas, descriptions de personnages) comme matériels pour jouer à la campagne d'Invasion Terre 2.
    Invasion Terre 2 :      
    Les envahisseurs impériaux débarquent sur Terre qui -bien sûr- fait tout ce qu'elle peut pour se défendre. L'avenir du monde dépend (peut-être) de jeunes et courageux (ou fous) héros pour le sauver des impériaux. Contient 31 scénarios tactiques dont va dépendre le sort de la planète.

     

    CONCLUSION:

    Le livre à garder serait MZ+: il permet à lui seul de gérer tout l'équipement de MZ et, de plus, il est quasiment compatible avec Fuzion, alors pourquoi s'en priver ? De plus les équipements cybernétiques classiques du style prothèses (pas ceux qui concernent le net et la matrice) peuvent être créés en utilisant le système de création de méchas. Ce n'est pas prévu dans les règles, mais le système s'y adapte très bien.

    MZ peut s'avérer utile car il a les règles pour utiliser les méchas : ceux-ci se gèrent quasiment comme les humains. Fuzion peut donc suffire - après quelques adaptations ? pour les utiliser.

    Il dispose de quelques pistes intéressantes (voir avantages de MZ). MZ+ est en fait le système qu'ont utilisé les concepteurs afin de créer MZ, il est donc plus détaillé et plus complexe. En revanche, en ce qui concerne la création de personnage, Fuzion est bien meilleur (voir désavantages de MZ).

    MZ n'est donc pas indispensable mais conseillé pour les MJ voulant faire un monde où se trouvent des mechas. Le couple MZ+/MZ est parfait pour les créer avec beaucoup d'options et pour disposer d'un système détaillé et efficace.

    Le MT peut être vraiment pratique pour gérer des combats avec un grand nombre de méchas grâce à son système cinématique simplifié, mais là encore ce n'est pas forcément indispensable.

    Il nécessite tout de même MZ ou MZ+ pour la conception de Méchas, et il est -tout comme Mekton- compatible Fuzion (voir la partie sur les Mechas des règles de Fuzion).

    Si vous voulez avoir un monde déjà tout fait, les extensions Invasion Terre 1 et 2, ainsi que Bataillon Starblade peuvent vous intéresser.


    NOTATIONS:

    Notes de Mekton Z:

    Création des personnages : 6/10

    Pourquoi ? -> Manque les complications et les avantages mais possède un bon background

    Le système de jeu : 6/10

    Pourquoi ? -> Fuzion est mieux détaillé mais MZ est un peu plus facile d'accès

    Les équipements : 6/10

    Pourquoi ? -> Ne possède pas une liste très détaillée mais MZ+ peu créer tous les types d'armes possibles

    Les véhicules : 9/10

    Pourquoi ? -> Pour ne pas mettre 10 et parce que le système peut paraître touffu

    Univers : 6/10

    Pourquoi ? -> Suppléments avec de bons univers, intéressants à jouer, mais peu détaillés

    Illustration : 6/10

    Pourquoi ? -> Illustrations de type manga en noir et blanc

    Présentation : 7/10

    Pourquoi ? -> Cohérente entre manuels, claire, sobre et bien chapitrée. Petit bémol, pas de papier glacé, ni de couverture rigide.

    Note Globale : 6,5 / 10



    QUELQUES SITES SUR MEKTON Z (EN FRANÇAIS) :

    Le site de l'éditeur du jeu, permet d'avoir une idée de chaque supplément et de les commander :
    http://www.editions-oriflam.com/

    "Solaris en danger" univers créé pour Mekton, très sympa, avec en prime quelques modifications personnelles des règles du jeu :
    http://perso.wanadoo.fr/dreamingimmryr/MektonZ/Presentation.htm http://imrryr.ifrance.com/imrryr/mektonz/frame_mekton.htm

    Site où il y a pas grand chose mais une fiche de personnage de Mekton bien faite :
    http://site.voila.fr/insomniaks/html/mechtonz.htm

    Site vous permettant de jouer à Goldorak avec Mekton, un seul commentaire : Goldorak GO !!!
    http://www.gel.usherb.ca/caron/goldorak/goldorak_grendizer_goldrake.html



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