Introduction : le pourquoi du comment
Préliminaires : Halte au racisme !
« Les hommes naissent libres et égaux en
droit ».
J'invite les trop bien-pensants à réfléchir
avant de qualifier de racisme le fait de spécifier des potentiels différents
à chaque personne à la naissance. On naît blond, brun, garçon,
fille, prédisposé au maths, à l'athlétisme, etc.
Mais cela ne veut pas dire que l'on sera bon en maths ni que l'on sera champion
de marathon ! Je conçois donc qu'il y a des différences innées,
mais elles sont largement modifiées par l'acquis.
Il est vrai qu'en terme rôlistique, je conçois
les Elfes comme globalement plus agiles que les Nains, et les Orcs comme globalement
plus... verts. Mais il s'agit d'espèces distinctes !! (j'ai bien dit
d'espèces, car le terme « race » n'existe pas en Biologie...)
Ces différences sont à la discrétion des MJ suivant l'Univers
qu'ils utilisent... Je leur demande simplement de ne pas faire de différence
dans les potentiels de caractéristiques entre les Ethnies d'une même
espèce.
L'évolution d'un individu
À la naissance, un être humain peut prétendre
soulever un ours en peluche (et encore... un pas trop gros), mais plus tard
il pourra aller jusqu'à soulever plus d'une centaine de kilos ! Comment
? Pas uniquement par le simple fait de l'âge, mais surtout avec de l'entraînement.
Et c'est dur !
C'est de cette constatation, mêlée à celle
que nous avons tous nos points forts et nos points faibles, que j'ai été
amené à développer et proposer ce système d’évolution
des caractéristiques.
Principe de base
Le potentiel
La première chose à faire, est de déterminer
le potentiel pour chaque caractéristique. Celui ci détermine la
plus haute valeur que le personnage pourra atteindre. En réalité,
il s'agit de la plus haute valeur qu'il peut atteindre en temps normal... mais
rien ne l'empêche de surpasser son propre potentiel ! Bien sûr,
cela est le fruit d'un travail hors du commun.
L'expérience
L'expérience reflète le travail fourni à
l'amélioration d’une caractéristique. Partant du principe
que tous les personnages ont des potentiels différents, cela implique
qu'à travail égal (expérience égale), ils n'auront
pas forcément le même niveau dans une caractéristique donnée.
La valeur
La valeur est le reflet de l'expérience au regard du
potentiel dans chaque caractéristique. Donc, suivant le potentiel du
joueur et la quantité de travail fourni (points d'expérience dépensés),
il atteint un certain palier appelé valeur de la caractéristique.
Tableaux de correspondance
Ci-après, le tableau de progression de caractéristique
suivant un potentiel donné.
Pour connaître le niveau actuel (valeur) dans une caractéristique,
il suffit de trouver dans la colonne correspondant au potentiel la ligne correspondant
au niveau actuel d'expérience.
Tableau incrémental
Ce tableau indique le nombre de points d'expérience
à dépenser pour atteindre le niveau correspondant depuis le niveau
immédiatement inférieur.
|
Potentiel |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
55 |
18 |
9 |
6 |
4 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
2 |
55 |
37 |
19 |
11 |
7 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
3 |
55 |
37 |
27 |
16 |
11 |
8 |
6 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
1 |
2 |
4 |
55 |
36 |
28 |
22 |
15 |
10 |
8 |
6 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
5 |
55 |
37 |
27 |
22 |
18 |
13 |
9 |
8 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
6 |
55 |
37 |
28 |
22 |
18 |
16 |
12 |
9 |
8 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
7 |
55 |
36 |
27 |
22 |
19 |
16 |
14 |
11 |
8 |
7 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
8 |
55 |
37 |
28 |
22 |
18 |
15 |
14 |
12 |
10 |
8 |
7 |
5 |
5 |
4 |
4 |
9 |
55 |
37 |
27 |
22 |
18 |
16 |
14 |
12 |
11 |
9 |
8 |
7 |
5 |
5 |
4 |
10 |
55 |
36 |
28 |
22 |
19 |
16 |
13 |
12 |
11 |
10 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
11 |
55 |
37 |
27 |
22 |
18 |
16 |
14 |
13 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
12 |
55 |
37 |
28 |
22 |
18 |
15 |
14 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
6 |
13 |
55 |
36 |
27 |
22 |
19 |
16 |
14 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
8 |
7 |
6 |
14 |
55 |
37 |
28 |
22 |
18 |
16 |
13 |
12 |
11 |
10 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
15 |
55 |
37 |
27 |
22 |
18 |
15 |
14 |
13 |
11 |
10 |
9 |
8 |
8 |
7 |
7 |
Niveau Correspondant |
Exemple 1 : Le Nain Monsieur Univers
a un potentiel de 7 en FORce. Il est actuellement à 3 dans cette caractéristique.
Pour passer à 4, il devra donc dépenser 8 points d'expérience.
Exemple 2 : L'Elfe Magicien Mago27, après
un léger minimaxage autorisé par un MJ trop gentil, a déterminé
son potentiel d'INTelligence à 11. Au tout début de son éducation,
il n'avait que 3 dans cette caractéristique, mais pour lui, il a été
plus facile de passer à 4 en ne dépensant que 3 points d'expérience.
Tableau d'expérience cumulée
Ce tableau permet d'associer un total d'expérience
à une valeur de caractéristique, d'après le potentiel déterminé.
|
Potentiel |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
55 |
18 |
9 |
6 |
4 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
2 |
110 |
55 |
28 |
17 |
11 |
8 |
6 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
1 |
3 |
165 |
92 |
55 |
33 |
22 |
16 |
12 |
9 |
7 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
4 |
220 |
128 |
83 |
55 |
37 |
26 |
20 |
15 |
12 |
10 |
8 |
7 |
6 |
5 |
5 |
5 |
275 |
165 |
110 |
77 |
55 |
39 |
29 |
23 |
18 |
15 |
13 |
11 |
9 |
8 |
7 |
6 |
330 |
202 |
138 |
99 |
73 |
55 |
41 |
32 |
26 |
21 |
18 |
15 |
13 |
11 |
10 |
7 |
385 |
238 |
165 |
121 |
92 |
71 |
55 |
43 |
34 |
28 |
23 |
20 |
17 |
15 |
13 |
8 |
440 |
275 |
193 |
143 |
110 |
86 |
69 |
55 |
44 |
36 |
30 |
25 |
22 |
19 |
17 |
9 |
495 |
312 |
220 |
165 |
128 |
102 |
83 |
67 |
55 |
45 |
38 |
32 |
27 |
24 |
21 |
10 |
550 |
348 |
248 |
187 |
147 |
118 |
96 |
79 |
66 |
55 |
46 |
39 |
33 |
29 |
25 |
11 |
605 |
385 |
275 |
209 |
165 |
134 |
110 |
92 |
77 |
65 |
55 |
47 |
40 |
35 |
30 |
12 |
660 |
422 |
303 |
231 |
183 |
149 |
124 |
104 |
88 |
75 |
64 |
55 |
47 |
41 |
36 |
13 |
715 |
458 |
330 |
253 |
202 |
165 |
138 |
116 |
99 |
85 |
73 |
63 |
55 |
48 |
42 |
14 |
770 |
495 |
358 |
275 |
220 |
181 |
151 |
128 |
110 |
95 |
83 |
72 |
63 |
55 |
48 |
15 |
825 |
532 |
385 |
297 |
238 |
196 |
165 |
141 |
121 |
105 |
92 |
80 |
71 |
62 |
55 |
Niveau Correspondant |
Exemple 1 : Le Nain Monsieur Univers
a toujours un potentiel de 7 en FORce. Voulant ressembler (malgré la
taille) à Rambo, il s'entraîne dur et soulève pas mal de
tonnes de fonte. A tel point qu'en terme d'expérience, Monsieur Univers
arrive à 37 points (ce qu'on peut considérer comme le travail
d'un Haltérophile professionnel). On peut donc lire sur la colonne 7
que cela correspond au palier 5.
Exemple 2 : Mago27, l'Elfe Magicien,
a placé, lors de sa longue campagne, tous ses points d'expérience
en INTelligence, arrivant à un total de 77. Mago27 a donc dépassé
son potentiel et le voilà à 13 en INTelligence (en le payant très
cher).
Création du personnage
Le potentiel de base
La première tâche du MJ est de fixer le potentiel
de base qu'il veut donner à sa campagne.
Sur une échelle de 1 à 10, le potentiel de base
sera l'interprétation du niveau des PJ par rapport au reste de la population.
Un potentiel de base de 10 et plus, indiquera que les PJ pourront atteindre
les plus hauts niveaux dans chaque caractéristique (donc être de
véritables super-héros), tandis qu'un potentiel de base de 6-7
donnera des PJ qui ne pourront guère sortir du lot que par une ou deux
caractéristiques, sans être exceptionnels dans d'autres.
On peut donc interpréter le potentiel de base comme
étant le niveau de la campagne. 6-7 sera une campagne de bas niveau,
8-9 sera plutôt un niveau moyen, tandis qu'à partir de 10, on peut
parler de campagne de (très) haut niveau.
Ajustement des potentiels
Le potentiel de base étant fixé, il faut ajuster
le potentiel de chaque caractéristique suivant la campagne et l'Univers.
Une fois le potentiel de base déterminé, le MJ peut le modifier
pour des raisons d'espèces.
Exemple : Un Elfe pourra obtenir 1 en DEXtérité
et -1 en FORce à ses potentiels de base. Tandis qu'un Nain aura 1 en
CORps et -1 en DEXtérité.
Le niveau des caractéristiques
Choix numéro 1 : le système de
base de Fuzion
On commence par choisir le niveau moyen des caractéristiques,
on le multiplie par le nombre de caractéristiques de la feuille de personnage,
et on offre cela au joueur pour qu'il puisse les répartir à sa
convenance à la création de son PJ.
Ce système, très simple et très rapide,
a l'inconvénient de laisser une trop grosse place au minimaxage
et donc, il peut être qualifié de relativement injuste.
Choix numéro 2 : le système apporté
par les potentiels et l'expérience
On commence également par choisir le niveau moyen des
caractéristiques, mais ensuite, on le multiplie par le nombre de points
d'expérience déterminé directement sur le tableau d'expérience
cumulée (en prenant en compte le niveau moyen des potentiels).
Exemple : pour une campagne d'assez haut niveau,
le MJ fixe le potentiel moyen à 10. Il souhaite que ses joueurs aient
des personnages relativement avancés, avec une valeur moyenne de caractéristique
de 5. En lisant sur le tableau l'intersection de la colonne 10 et de la ligne
5 on trouve 15. Si la feuille de personnage compte 10 caractéristiques,
alors on donne 150 points d'expérience au joueur pour qu'il puisse les
répartir, et donc déterminer ainsi les valeurs de ses caractéristiques.