Progression des Caractéristiques

Introduction : le pourquoi du comment

Préliminaires : Halte au racisme !

« Les hommes naissent libres et égaux en droit ».

J'invite les trop bien-pensants à réfléchir avant de qualifier de racisme le fait de spécifier des potentiels différents à chaque personne à la naissance. On naît blond, brun, garçon, fille, prédisposé au maths, à l'athlétisme, etc. Mais cela ne veut pas dire que l'on sera bon en maths ni que l'on sera champion de marathon ! Je conçois donc qu'il y a des différences innées, mais elles sont largement modifiées par l'acquis.

Il est vrai qu'en terme rôlistique, je conçois les Elfes comme globalement plus agiles que les Nains, et les Orcs comme globalement plus... verts. Mais il s'agit d'espèces distinctes !! (j'ai bien dit d'espèces, car le terme « race » n'existe pas en Biologie...) Ces différences sont à la discrétion des MJ suivant l'Univers qu'ils utilisent... Je leur demande simplement de ne pas faire de différence dans les potentiels de caractéristiques entre les Ethnies d'une même espèce.

L'évolution d'un individu

À la naissance, un être humain peut prétendre soulever un ours en peluche (et encore... un pas trop gros), mais plus tard il pourra aller jusqu'à soulever plus d'une centaine de kilos ! Comment ? Pas uniquement par le simple fait de l'âge, mais surtout avec de l'entraînement. Et c'est dur !

C'est de cette constatation, mêlée à celle que nous avons tous nos points forts et nos points faibles, que j'ai été amené à développer et proposer ce système d’évolution des caractéristiques.

Principe de base

Le potentiel

La première chose à faire, est de déterminer le potentiel pour chaque caractéristique. Celui ci détermine la plus haute valeur que le personnage pourra atteindre. En réalité, il s'agit de la plus haute valeur qu'il peut atteindre en temps normal... mais rien ne l'empêche de surpasser son propre potentiel ! Bien sûr, cela est le fruit d'un travail hors du commun.

L'expérience

L'expérience reflète le travail fourni à l'amélioration d’une caractéristique. Partant du principe que tous les personnages ont des potentiels différents, cela implique qu'à travail égal (expérience égale), ils n'auront pas forcément le même niveau dans une caractéristique donnée.

La valeur

La valeur est le reflet de l'expérience au regard du potentiel dans chaque caractéristique. Donc, suivant le potentiel du joueur et la quantité de travail fourni (points d'expérience dépensés), il atteint un certain palier appelé valeur de la caractéristique.

Tableaux de correspondance

Ci-après, le tableau de progression de caractéristique suivant un potentiel donné.

Pour connaître le niveau actuel (valeur) dans une caractéristique, il suffit de trouver dans la colonne correspondant au potentiel la ligne correspondant au niveau actuel d'expérience.

Tableau incrémental

Ce tableau indique le nombre de points d'expérience à dépenser pour atteindre le niveau correspondant depuis le niveau immédiatement inférieur.

Potentiel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 55 18 9 6 4 3 2 2 1 1 1 1 1 1 0
2 55 37 19 11 7 5 4 3 3 2 2 1 1 1 1
3 55 37 27 16 11 8 6 4 3 3 2 2 2 1 2
4 55 36 28 22 15 10 8 6 5 4 3 3 2 2 2
5 55 37 27 22 18 13 9 8 6 5 5 4 3 3 2
6 55 37 28 22 18 16 12 9 8 6 5 4 4 3 3
7 55 36 27 22 19 16 14 11 8 7 5 5 4 4 3
8 55 37 28 22 18 15 14 12 10 8 7 5 5 4 4
9 55 37 27 22 18 16 14 12 11 9 8 7 5 5 4
10 55 36 28 22 19 16 13 12 11 10 8 7 6 5 4
11 55 37 27 22 18 16 14 13 11 10 9 8 7 6 5
12 55 37 28 22 18 15 14 12 11 10 9 8 7 6 6
13 55 36 27 22 19 16 14 12 11 10 9 8 8 7 6
14 55 37 28 22 18 16 13 12 11 10 10 9 8 7 6
15 55 37 27 22 18 15 14 13 11 10 9 8 8 7 7
Niveau Correspondant

Exemple 1 : Le Nain Monsieur Univers a un potentiel de 7 en FORce. Il est actuellement à 3 dans cette caractéristique. Pour passer à 4, il devra donc dépenser 8 points d'expérience.

Exemple 2 : L'Elfe Magicien Mago27, après un léger minimaxage autorisé par un MJ trop gentil, a déterminé son potentiel d'INTelligence à 11. Au tout début de son éducation, il n'avait que 3 dans cette caractéristique, mais pour lui, il a été plus facile de passer à 4 en ne dépensant que 3 points d'expérience.

Tableau d'expérience cumulée

Ce tableau permet d'associer un total d'expérience à une valeur de caractéristique, d'après le potentiel déterminé.

Potentiel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 55 18 9 6 4 3 2 2 1 1 1 1 1 1 0
2 110 55 28 17 11 8 6 5 4 3 3 2 2 2 1
3 165 92 55 33 22 16 12 9 7 6 5 4 4 3 3
4 220 128 83 55 37 26 20 15 12 10 8 7 6 5 5
5 275 165 110 77 55 39 29 23 18 15 13 11 9 8 7
6 330 202 138 99 73 55 41 32 26 21 18 15 13 11 10
7 385 238 165 121 92 71 55 43 34 28 23 20 17 15 13
8 440 275 193 143 110 86 69 55 44 36 30 25 22 19 17
9 495 312 220 165 128 102 83 67 55 45 38 32 27 24 21
10 550 348 248 187 147 118 96 79 66 55 46 39 33 29 25
11 605 385 275 209 165 134 110 92 77 65 55 47 40 35 30
12 660 422 303 231 183 149 124 104 88 75 64 55 47 41 36
13 715 458 330 253 202 165 138 116 99 85 73 63 55 48 42
14 770 495 358 275 220 181 151 128 110 95 83 72 63 55 48
15 825 532 385 297 238 196 165 141 121 105 92 80 71 62 55
Niveau Correspondant

Exemple 1 : Le Nain Monsieur Univers a toujours un potentiel de 7 en FORce. Voulant ressembler (malgré la taille) à Rambo, il s'entraîne dur et soulève pas mal de tonnes de fonte. A tel point qu'en terme d'expérience, Monsieur Univers arrive à 37 points (ce qu'on peut considérer comme le travail d'un Haltérophile professionnel). On peut donc lire sur la colonne 7 que cela correspond au palier 5.

Exemple 2 : Mago27, l'Elfe Magicien, a placé, lors de sa longue campagne, tous ses points d'expérience en INTelligence, arrivant à un total de 77. Mago27 a donc dépassé son potentiel et le voilà à 13 en INTelligence (en le payant très cher).

Création du personnage

Le potentiel de base

La première tâche du MJ est de fixer le potentiel de base qu'il veut donner à sa campagne.

Sur une échelle de 1 à 10, le potentiel de base sera l'interprétation du niveau des PJ par rapport au reste de la population. Un potentiel de base de 10 et plus, indiquera que les PJ pourront atteindre les plus hauts niveaux dans chaque caractéristique (donc être de véritables super-héros), tandis qu'un potentiel de base de 6-7 donnera des PJ qui ne pourront guère sortir du lot que par une ou deux caractéristiques, sans être exceptionnels dans d'autres.

On peut donc interpréter le potentiel de base comme étant le niveau de la campagne. 6-7 sera une campagne de bas niveau, 8-9 sera plutôt un niveau moyen, tandis qu'à partir de 10, on peut parler de campagne de (très) haut niveau.

Ajustement des potentiels

Le potentiel de base étant fixé, il faut ajuster le potentiel de chaque caractéristique suivant la campagne et l'Univers. Une fois le potentiel de base déterminé, le MJ peut le modifier pour des raisons d'espèces.

Exemple : Un Elfe pourra obtenir 1 en DEXtérité et -1 en FORce à ses potentiels de base. Tandis qu'un Nain aura 1 en CORps et -1 en DEXtérité.

Le niveau des caractéristiques

Choix numéro 1 : le système de base de Fuzion

On commence par choisir le niveau moyen des caractéristiques, on le multiplie par le nombre de caractéristiques de la feuille de personnage, et on offre cela au joueur pour qu'il puisse les répartir à sa convenance à la création de son PJ.

Ce système, très simple et très rapide, a l'inconvénient de laisser une trop grosse place au minimaxage et donc, il peut être qualifié de relativement injuste.

Choix numéro 2 : le système apporté par les potentiels et l'expérience

On commence également par choisir le niveau moyen des caractéristiques, mais ensuite, on le multiplie par le nombre de points d'expérience déterminé directement sur le tableau d'expérience cumulée (en prenant en compte le niveau moyen des potentiels).

Exemple : pour une campagne d'assez haut niveau, le MJ fixe le potentiel moyen à 10. Il souhaite que ses joueurs aient des personnages relativement avancés, avec une valeur moyenne de caractéristique de 5. En lisant sur le tableau l'intersection de la colonne 10 et de la ligne 5 on trouve 15. Si la feuille de personnage compte 10 caractéristiques, alors on donne 150 points d'expérience au joueur pour qu'il puisse les répartir, et donc déterminer ainsi les valeurs de ses caractéristiques.





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