Auteurs : Dragon747 et
Fennelin
Description rapide
Néphilim : Révélation est la 3ème
édition de Néphilim (Editeur V.A. : Chaosium et V.F. : Multisim) et est encore
très récent, ce qui veut dire qu'il peut paraître manquer encore un peu de
suppléments. Toutefois, les suppléments des précédentes
éditions sont utilisables et Multisim fournit sur son site Internet les conversions
pour le nouveau système. La présente édition a l?avantage d?aplanir le matériel
de jeu disponible pour le mettre à la portée d?un joueur débutant. Les créateurs originaux de Néphilim sont Frédéric Weil et
Fabrice Lamidey et c'est un jeu de rôle centré sur l'occultisme et le monde
contemporain (mais qui peut être associé à d'autres ambiances, celles que
vous voudrez) mettant en oeuvre des personnages immortels et doués de pouvoirs
magiques incarnés dans des êtres humains.
Chronologie des sorties NEPHILIM : Révélation
2001 - NEPHILIM, 3è éditions, Livre
du joueur
2001 - NEPHILIM, 3è éditions, Livre
du maître
2001 - Ecran 3è éditions
2002 - Codex des Ar-Kaim
2002 - Codex des Selenim
2002 - Codex des Nephilim
2002 - Al Mugawir
Critique des livres et suppléments
NEPHILIM, 3è édition, Livre du joueur :
Le livre de base, contient les règles
de création de personnages ainsi que le système de jeu.
Avantages
-
Le concept
de l'immortalité est intéressant : les Nephilims sont des esprits immortels
et doivent pour prendre corps s'incarner dans un simulacre (un humain). Il
en résulte de nombreuses maladies ou problèmes induits par ce système pour
les immortels (l'humain prend le contrôle de l'immortel, l'immortel ne trouve
pas de corps à porté,...). Les Sélènims, ayant perdus une partie d?eux même,
sont bloqués dans un seul corps qui gagne alors l?immortalité. Les Ar-Kaïm
vivent eux leur immortalité dans leur descendance. A leur mort, ils se réincarnent
dans leurs enfants et ainsi de suite jusqu'à l'extinction de la lignée.
-
Le concept
de magie particulier : chaque type d'immortel possède son propre style de
magie. Les Néphilims jouent avec les 5 éléments qui les composent (Air, Terre,
Eau, Feu, Lune), les Sélénims sur le seul qui les composent encore (Lune noire)
et les Ar-kaïm, qui peuvent être composés de presque tous les éléments, utilisent
plutôt des talents (genre de super pouvoirs basés sur les éléments) classés
par signe zodiacal.
Désavantages
-
Système de
jeu brouillon : On a beaucoup de mal à si retrouver, le chapitrage et/ou l'organisation
sont mal faits et on ne sait pas trop où l'on est et où il faut aller pour
trouver ce que l'on cherche (exemple : les parties d'un chapitre sont directement
à la suite les unes des autres et pas bien séparées). De plus Néphilim emploie
(et abuse) des termes ésotériques et des termes qui lui son propre, et si
on ne s'accroche pas ou si on n'y est pas familiarisé, on n'arrête pas de
faire des retours en arrière en cherchant désespérément le passage explicitant
tel ou tel terme. Ce point n'a peut être rien avoir avec Fuzion mais il mérite
d'être indiqué au moins une fois car c'est une constante sur tous les livrets.
On retrouve là le poids des deux éditions précédentes qui forment un monde
riche, très riche, trop riche pour que le plongeon soit aisé.
-
Le système
de jeu est trop simpliste et pas assez détaillé. Je m'explique : la création
du personnage se fait par choix (jusque là pas de problème) mais ce n'est
pas un système de points comme Fuzion, vous devez choisir des puces qui indiquent
vos niveaux de caractéristiques ou de compétences (les caractéristiques sont
déterminées par Pas, Peu, Assez,... , Très les compétences par Apprenti, Compagnon,
Maître) qui sont vraiment pas assez nombreuses et précises. L'utilisation
des caractéristiques se fait par un facteur (déterminé dans un tableau qui
compare votre "valeur" de caractéristique à une difficulté Pas,
Peu, Assez,... , Très difficile) et vous devez obtenir un résultat inférieur
ou égal à celui-ci avec 1D20 pour réussir votre action. Il n'y de plus pas
de background pour les personnages et contrairement à l'univers du jeu ils
ont moins de saveur et moins de profondeur. A réserver à ceux que çà intéresse.
Le système de la dernière édition répond directement aux critiques portées
à la seconde édition. Il est simple, trop simple peut-être. La création de
personnage avec la première ou la seconde édition reste toutefois à conseiller
si vous cherchez à créer un personnage complet, avec un système basé sur le
dé à 100 faces et une histoire détaillée sur plus de 5000 ans, il y a de quoi
plaire à tout le monde. Reste à choisir ce que l?on désire auparavant.
NEPHILIM, 3è édition, Livre du maître :
Contient l'historique de Néphilim pour le MJ et des descriptions
plus poussées des règles (surtout leur application).
Avantages :
-
Détails tous
(ou presque) l'historique du monde (plus de 250 pages) version Néphilim, il
s'agit en fait de notre histoire associée à l'histoire invisible qui représente
l'action des immortels et des sectes secrètes au cours du temps, c'est une
révision complète de notre histoire. C'est donc un livre totalement compatible
avec Fuzion car il n'y a pas de règle (ou quasiment pas).
-
L'univers
est vraiment riche et le travail effectué bien fait, il mérite donc que l'on
s'attarde sur une petite description (non représentative de cette richesse)
: Les Néphilims recherchent la voie de la lumière, l'accomplissement spirituel
et de l'illumination. Cette quête s'appelle l'Agartha et elle n'est pas de
tout repos même si l'humanité accepte de plus en plus la présence des immortels,
des sociétés secrètes humaines (elles sont au nombre de 4, représentées par
les arcanes mineures du tarot, la coupe le denier, l?épée ou le bâton ou l?on
retrouve l'ordre du temple) luttent partout dans le monde contre eux pour
acquérir leurs pouvoirs. De plus certains Néphilims s'écartent de la voie
et sacrifient leurs éléments pour l'obscurité, ce sont les Sélénims. Mais
l'espoir reste, une nouvelle race d'immortels fougueuse et indisciplinée basée
sur les astres (par l'intermédiaire des signes du zodiaque) fait son apparition
et les Néphilims espèrent bien leur apprendre à suivre la voie de l'Agartha.
Le monde est en plein changement et chacun (les organisations secrètes et
les immortels) possède des grands projets qui vont bientôt arriver à leurs
termes. Alors qui va en sortir vainqueur ? L'humanité ? Les immortels ? Personne
? C'est à vous de le déterminer.
Désavantages :
-
Ne contient quasiment que çà et là, quelques précisions et
détails de règles.
Ecran 3è édition :
L'écran est composé de 4 volets et est muni d'un livret
avec errata, faq avec les questions les plus couramment posées à l'éditeur
et un scénario d'introduction. Classique, à ceux qui aiment.
Codex des Ar-Kaim, Codex des Selenim et Codex des Nephilim
:
Si vous voulez plus de détails sur l'univers et en particulier
les trois races d'immortels, les codex sont indispensables. Ils contiennent
chacun un exemple de création complète de personnage (fort utile pour s'y
retrouver dans le système) plus des compléments de règles et de nouveau sorts.
Al Mugawir :
C'est une riche, très riche (trop riche, manque un peu
de liberté d'action) campagne pour Néphilim. Elle fourmille de détails, chronologie
et anecdotes qui font de cette campagne plus un recueil historique qu'un recueil
de scénarios. Si vous aimez les aventures dans un cadre bien cadré c'est ce
qu'il vous faut, sinon elle a l'avantage de pouvoir parfaitement servir de
guide et de support fiable à la conception d'autres aventures.
CONCLUSION :
Le livre du joueur vous est totalement
inutile pour Fuzion (à moins qu'un MJ particulièrement tortueux réexploite
le système de magie), les règles n'étant pas compatibles ni meilleures (loin
s'en faut) que lui. Par contre, et c'est là que çà devient intéressant l'univers
de jeu lui est entièrement compatible (pas de règle dans un historique) et
comme il est très riche et détaillé, il serait dommage de s'en passer s'il
vous plait.
Pour l'univers je conseille d'acheter
dans un premier temps le livre du MJ puis si vous en voulez plus les codex.
A savoir tout de même que tous n'est pas encore sortie et que des suppléments
de l'ancienne édition (concernant notamment les sectes secrètes) demeurent
encore très utiles pour mieux définir l'univers et si vous en voulez plus
à leurs sujets.
NOTATIONS:
Notes de Nephilim : La Révélation
Création des personnages :
4/10
Pourquoi ? -> C'est la galère pour
être sûr d'avoir tout bien fait
Le système de jeu :
5/10
Pourquoi ? -> Avantage le roleplaying
mais est très confus, manque de précision
Les équipements :
3/10
Pourquoi ? -> Il n'y a vraiment
pas grand chose
Les véhicules :
4/10
Pourquoi ? -> Le cas est traité,
sans plus
Univers :
9/10
Pourquoi ? -> C'est le point fort
de Néphilim, le monde y est fascinant mais dur à maîtriser donc pas 10
Illustration :
7/10
Pourquoi ? -> Superbe travail de
couverture, les illustrations intérieures sont de moins bonnes qualités et
ont tendances à se faire rares
Présentation :
7/10
Pourquoi ? -> Cohérente entre manuels
et agréable, dommage que seul le livre des joueurs soit en couleur, les codex
n'ont pas de couverture rigide
Note Globale : 5.6/ 10
Quelques sites sur Nephilim en français :
Tout d'abord, le site officiel du
jeu, très bien fait avec tout ce qu'il faut pour vous renseigner, des liens
intéressants, des goodies et aides de jeu utiles, que demander de plus :
http://www.nephilim-rpg.com/
Autres sites intéressants :
http://nicolas.damour.free.fr/Loisirs/Nephilim/nephilim.html
http://jcdubacq.free.fr/ neph/index.html