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    Critiques

    Ajouté : 27-03-2003

    Une autre critique de Cyberpunk
    Je me permet d'intervenir, suite à la lecture du dossier Cyberpunk. J'adore ce jeu, mais je m'apercois, que je n'avais pas du tout les mêmes critiques. Il m'est d'avis que les trois principaux problèmes de Cyberpunk ne sont pas abordés. La surpuissance des armures : la désormais célébre MetalGear vous permet de marcher tranquillement au milieu des rafales de fusil d'assaut. Bref les armes à feu ne sont pas assez mortelles. Les règles du réseau : Un chapitre y est consacré, le résultat est un peu poussif, puisque les performances du netrunner dépendent principalement de ses programmes et non de ces compétences. De plus, une plongée dans le réseau isole le joueur pirate, alors les autres joueurs,doivent attendre longtemps que le pirate est fini son oeuvre. Bref, les règles manquent de vitesse. Les professions ou archétypes sont trop marqués. Les solos (ou soldats) sont extrèmement favorisés en combat, trop à mon goût. En effet, ils disposent d'un bonus important à leur initiative, ce qui leur permet de tirer très souvent en premier avec des armes plus puissantes en général. Passons aux points forts maintenant, qui sont beaucoup plus nombreux à mon sens, je vais citer les principaux : le background à la fois cynique et légèrement déjanté ; le foisonnement d'équipements parfois surprenants; les personnages mythiques qui arpentent le monde (Morgan Blackhand et Johnny Silverhand pour ne citer qu'eux) et la bonne ambiance qu'il règne pendant nos parties (mais c'est une autre histoire ;-) ). A noter : qu'il existe un système de création de véhicule dans l'extension Maximum Metal et un guide des armes qui regroupe toutes les armes. Pour jouer tranquillement il faut le livre de base (pour les règles), Night City et Solo of Fortune pour le contexte , Chrome 1 et Maximum Metal pour le matos. Il me reste à tester si on peut jouer agréablement dans le monde Cyberpunk avec Fusion.
    Le critique : Bertrand Madet
    Note :
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